DATA STATION
根据政府《网络游戏防沉迷系统开发标准》相关要求,为了防止未成年人沉迷网络游戏,游戏加入防沉迷系统。若玩家未成年(即未满18岁),则游戏角色被纳入防沉迷。
【防沉迷系统的开发意义】
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMORPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1、普及健康游戏时间概念;
2、对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3、控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4、使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5、以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
【防沉迷系统的开发原则】
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1、坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2、要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
【防沉迷系统的开发标准】
确定健康游戏时间标准:
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
促进使用者养成健康的游戏习惯:
1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智。
2、必须在游戏时间上进行以下的限制和引导,使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
3、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法为:累计在线时间0-3小时内,游戏收益正常;超过3小时后,5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
4、 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMORPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半;收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
5、 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”;使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”;使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动”。
6、如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
7、如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
8、如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
【《御剑红尘》防沉迷系统特色】
1、严格检测身份证号码。
2、省级地区码验证。
3、生日合法性验证,日期是否合法,超过当前时间及年龄超过140岁的均为非法。
4、18位身份证校验尾数的校验码是否合法。
5、同一个未成年身份证同时只能登录一个角色(多个服务器情况下也如此),第二个角色在登录时会提示不能登录同一个未成年身份证下的所有帐号及角色共用一个防沉迷时间判定。
6、在疲劳时间下经验/金钱/商会点数收益减半,无法获得非任务的道具,精力回复减半;在不健康时间下无法获得经验/金钱和道具,不能接/完成任务,精力不回复。
小贴士:想了解防沉迷解除方法,请搜索“防沉迷解除”。